pondelok 23. novembra 2009

Učiť inovatívne

Minulý týždeň som si položila kardinálnu otázku: „Bolo by dobré začleniť v budúcom šk. roku do nášho Školského vzdelávacieho programu aj programovanie vo vývojom prostredí Lazarus?“ Dospela som k záveru, že by to určite bolo dobré, preto som sa začala zaoberať problémom, kde, kedy, ako na to vyčleniť vyučovací priestor (čas potrebný na realizáciu). Inšpirovaná úlohami docentky Andrejkovej z matematiky, napadlo ma, že by to na našej škole bolo možné uskutočniť v rámci predmetu matematika, v 3. ročníku. Veď prečo by sa naši žiaci nemohli na matematike učiť vytvárať programy, pomocou ktorých by mohli napríklad v rámci tématického celku Stereometria riešiť úlohy zamerané na výpočet povrchov a objemov geometrických telies? Prečo by som poznatky získané v rámci ĎVUI nemohla uplatňovať aj v predmete matematika? Bolo by pre našich žiakov zaujímavejšie a hlavne užitočnejšie, ak by sa napríklad namiesto mechanického osvojovania si Herónovho vzorca učili, ako treba postupovať, ak potrebujeme vypočítať obsah trojuholníka, keď poznáme dĺžky všetkých troch strán, ale nepoznáme, popr. nepamätáme si vzorec?

Na svojom blogovom portáli začnem postupne vytvárať materiály, ktoré by som v budúcom šk. roku mohla na hodinách matematiky používať. Budem rada, ak sa k nim vyjadríte a pridáte svoj komentár.

Nasledujúce lekcie budú predstavovať dvojhodinové cvičenia z matematiky.

Lekcia č. 1:
Názov témy: Výpočet obsahu trojuholníka pomocou Herónovho vzorca.

Medzipredmetové vzťahy
: Informatika, Slovenský jazyk a literatúra, Dejepis

Rozvíjanie kľúčových kompetencií:

Komunikatívne a sociálne interakčné spôsobilosti:
  • osvojovať si grafickú a formálnu úpravu písomných prejavov,
  • orientovať sa, získavať, rozumieť a aplikovať rôzne informácie, posúdiť ich význam,
  • ovládať operácie pri práci s počítačom,
  • pochopiť a vyhodnocovať svoju účasť na procese vzdelávania a jeho výsledku.
Intrapersonálne a interpersonálne spôsobilosti:
  • rozvíjať vlastnú aktivitu, sebapoznanie, sebadôveru a reproduktívne myslenie,
  • samostatne pracovať a zapájať sa do práce kolektívu,
  • prijímať a plniť zodpovedne dané úlohy.
Schopnosti tvorivo riešiť problémy:
  • získavať samostatným štúdiom všetky nové informácie vzťahujúce sa priamo k danému problému,
  • zhodnotiť význam rozmanitých informácií, samostatne zhromažďovať informácie, vytriediť a využiť len tie, ktoré sú najdôležitejšie,
  • určovať najzávažnejšie rysy problému, zvažovať rôzne možnosti riešenia, ich klady a zápory v danom kontexte,
  • vedieť vybrať vhodné postupy pre realizáciu konečného optimálneho riešenia a dodržiavať ho,
  • poskytovať ľuďom informácie,
  • spolupracovať pri riešení problémov s inými ľuďmi.
Spôsobilosti využívať informačné technológie:
  • ovládať obsluhu základných aplikačných programov,
  • komunikovať elektronickou poštou,
  • evidovať, triediť a uchovávať informácie tak, aby sa dali využívať pri práci.
Zadania úloh:
  1. Pošlite mne a ďalším trom spolužiakom mail, v ktorom nás poinformujete o tom, ktoré mená významných matematikov poznáte, ktoré vzorce na výpočet obsahu trojuholníka poznáte a ako by ste určovali obsah trojuholníka, u ktorého by ste poznali dĺžky všetkých troch strán (aký najoptimálnejší postup riešenia by ste zvolili).
  2. Zistite, kto bol Herón, kde a kedy žil, ako vyzeral, čomu sa venoval, čím sa preslávil.
  3. Nájdite prostredníctvom internetu Herónov vzorec a uveďte jeho význam.
  4. Publikujte na svojom blogu článok, v ktorom zhrniete, ako ste pri riešení úloh postupovali a čo ste sa o Herónovi dozvedeli.
Pozn.: Prv ako sa pustíte do práce, naštudujte si nasledujúce učebné materiály:
  • Základná logika vyhľadávania
  • Špeciálna syntax vo vyhľadávaní
  • Rozšírené služby vyhľadávača Google
  • Očakávané vzdelávacie výstupy:
    Žiak sa má oboznámiť so základnou logikou vyhľadávania, má poznať základné techniky vyhľadávania, má vedieť používať rozšírené hľadanie (detailne špecifikovať, čo chce hľadať, s akými ďalšími kritériami); má nájsť na internete Herónov vzorec a uviesť jeho význam, má vedieť zosumarizovať získané informácie a skúsenosti.

    Kritéria hodnotenia:
    Žiak sa oboznámil so základnou logikou vyhľadávania, používal rozšírené hľadanie, našiel Herónov vzorec a uviedol jeho význam, vedel na svojom blogu zosumarizovať získané informácie a skúsenosti.

    Metódy hodnotenia:

    Praktické skúšanie.

    Prostriedky hodnotenia:
    Praktické vyriešenie úloh.

    Tvorba aplikácie

    Dnes pokračujeme druhou časťou 3-dielneho seriálu „Vytvárame aplikáciu Les vo vývojovom prostredí Lazarus“.

    Minule sme sa naučili načítavať hodnoty, porovnávať ich, kresliť náš prvý geometrický útvar so začiatkom (ľavým horným vrcholom) na pozícii [0,0], vyplniť ho gaštanovohnedou farbou.

    Našim dnešným cieľom je naučiť sa:
    1. kresliť obdĺžnik, ktorého veľkosti strán budeme generovať z intervalu od 30 do 70
    2. umiestniť ho na náhodnú pozíciu
    3. na jeho hornú časť pridať (nakresliť) zelenú elipsu
    4. vytvoriť tlačidlo, ktorým obrázok zmažeme
    Procedúra na kreslenie stromu vyzerá nasledovne:
    // hlavička procedúry
    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    // deklarovanie premenných
    var a, b, c, x, y: integer;
    // telo procedúry
    begin
    // generovanie náhodných premenných (veľkost kmeňa stromu)
    a:=30+random(41);
    b:=30+random(41);
    // podmienený príkaz (zabezpečí, aby kmeň stromu mal väčšiu výšku ako šírku)
    if a>b then begin c:=a; a:=b; b:=c end;
    // generovanie náhodných premenných (pozícia stromu)
    x:=random(Image1.Width);
    y:=random(Image1.Height);
    // čierna farba pera (farba, ktorou sa vykreslí obrys obdĺžnika)
    Image1.Canvas.Pen.Color:=ClBlack;
    // gaštanovohnedá farba štetca (farba, ktorou sa vyplní plocha obdĺžnika)
    Image1.Canvas.Brush.Color:=ClMaroon;
    // obdĺžnik (kmeň stromu) so súradnicami dvoch protiľahlých bodov, medzi ktoré sa obdĺžnik nakreslí
    Image1.Canvas.Rectangle(x,y,x+a,y+b);
    Image1.Canvas.Pen.Color:=ClBlack;
    // zelená farba štetca
    Image1.Canvas.Brush.Color:=ClGreen;
    // elipsa (koruna stromu) so súradnicami dvoch protiľahlých bodov, medzi ktoré sa nakreslí obdĺžnik, do vnútra ktorého je elipsa vpísaná
    Image1.Canvas.Ellipse(x-10,y-20-b,x+a+10,y+20);

    Procedúra na zmazanie grafickej plochy:
    procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
    begin
    Image1.Canvas.Brush.Color:=ClWhite;
    Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);
    end;

    Dokončenie nabudúce...

    Na záver opäť malá rekapitulácia nových príkazov, vlastností komponentov, zosumarizovanie poznatkov:
    Random(n) – zvolí niektoré číslo spomedzi čísiel od 0 do n-1
    Image1.Width – vráti šírku plochy obrázka
    Image1.Height – vráti výšku plochy obrázka
    Ellipse(x1, y1, x2, y2) – elipsa sa vpíše do pomyselného obdĺžnika s ľavým horným (x1, y1) a pravým dolným vrcholom (x2, y2)
    Image1.ClientRect – vráti veľkosť obdĺžnika popisujúceho grafickú plochu


    Inšpektor objektov slúži na nastavovanie vlastností a udalostí komponentov:

    Caption – popis komponentu (napr. nápis „zmaž“, ktorý sa objaví na tlačidle)
    Name – identifikátor (meno, názov) komponentu
    Heigh – výška komponentu
    Width – šírka komponentu
    OnClick – udalosť, ktorá nastane pri kliknutí na tlačidlo
    OnMouseDown – udalosť, ktorá nastane pri stlačení tlačidla myši
    OnMouseMove – udalosť, ktorá nastane pri pohybe myši
    OnMouseUp – udalosť, ktorá nastane pri pustení tlačidla myši

    Pri ukladaní programu sa vytvárajú viaceré súbory s rôznymi príponami:

    Project1.exe – spustiteľný program
    Unit1.lfm – vnútorná definícia formulára – aké sú a kde sa nachádzajú komponenty, napr. Image1, Button1
    Project1.lpi – nastavenia kompilátora (textový súbor)
    Project1.lpr – lazarus projekt (textový súbor, hlavný “pascalovský” program)
    Unit1.pas – programový popis formulára, čo a ako má formulár robiť

    štvrtok 19. novembra 2009

    Unikátny nástroj myslenia

    Kolegyňa Klára, donedávna permanentne veľmi vyťažená, neustále zaneprázdnená, pracujúca v časovej tiesni, si denne (rovnako ako my všetci) vybavuje z pamäti kvantum informácií. Jej snahou je ideálne si rozvrhovať svoj čas, mať viac času pre žiakov, kolegov, seba a svoju rodinu. Túži prichádzať s novými originálnymi myšlienkami a tvorivými riešeniami, výborne a bez trémy prezentovať svoje projekty, načas a kvalitne vypracuvávať zadania úloh, ktorými je (nielen ona) zaplavovaná vrámci vzdelávania, na ktoré sa prihlásila :-) Odkedy začala používať dokonalý nástroj pamäti, ktorý zároveň poskytuje aj ideálny priestor pre kultiváciu (nielen) jej kreativity a ktorým sa nasledujúci príspevok bližšie zaoberá, prežíva úspech za úspechom, plnia sa všetky jej túžby.

    Čo je tým zázračným, fantastickým, unikátnym nástrojom myslenia, účinným prostriedkom tvorivej komunikácie? Je ním myšlienková mapa, ktorá umožňuje graficky štruktúrovať a organizovať myšlienky, pojmy, informácie. Predstavuje najdokonalejší organizačný nástroj nášho mozgu.

    Ako pri vytváraní myšlienkovej mapy postupujeme? Tak, že myšlienky, pojmy a informácie o určitej téme (problematike) vizuálne spájame pomocou "ostrovčekov" a spojovacích čiar.

    Kedy zaraďujeme tvorbu myšlienkovej mapy do edukačného procesu? V edukačnom procese je vhodné jej použitie pre fázu evokácie, t.j. fázu učenia, v ktorej si žiaci vybavujú, čo už o danej téme, resp. probléme vedia alebo čo si o ňom myslia.

    Čo všetko myšlienková mapa umožňuje?
    • radikálne zvýšiť výkon mozgu, zvyšovať rýchlosť myslenia
    • získať ničím neohraničenú flexibilitu
    • plne sa koncentrovať na určitý predmet
    • usporiadať informácie do štruktúrovaných skupín, a tak si ich ľahšie zapamätať
    • rýchle si usporiadať myšlienky, zoradiť ich do správnej postupnosti, vyzdvihnúť všetky podstatné, kľúčové predstavy a obrazy, ktoré dodávajú nášmu prejavu žiadúcu iskru, inšpirujú našu predstavivosť
    Aké sú jej prednosti?
    • aktivizuje celý mozog
    • zbavuje myseľ myšlienkového (mentálneho) neporiadku
    • názorne predvádza spojenie medzi dvoma izolovanými informáciami
    • jasne zachytáva jednak podrobnosti, jednak celok
    • umožňuje združovať alebo naopak oddeľovať jednotlivé predstavy a vzájomne ich porovnávať
    • umožňuje plne sa sústrediť na predmet záujmu a prenášať informáciu z krátkodobej pamäti do dlhodobej pamäti
    Ako, resp. v čom nám pomáha?
    • učí nás lepšie plánovať
    • šetrí náš čas
    • rozvíja našu schopnosť komunikácie
    • rozvíja naše schopnosti kreatívneho myslenia
    • rozvíja naše organizačné schopnosti
    • pomáha nám zvládať problémy
    • pomáha nám viac si zapamätať, ľahšie sa sústrediť
    • pomáha nám rýchlejšie, ľahšie, efektívnejšie sa učiť
    • pomáha nám vnímať svet ako celok
    Prečo, resp. z akého dôvodu by sme ju mali používať v edukačnom procese? Pretože rozvíja dôležité kľúčové kompetencie žiakov:
    • schopnosti k učeniu - schopnosť definovať podstatnú, kľúčovú ústrednú myšlienku, uvedomiť si a vyjadriť základné súvislosti medzi pojmami a myšlienkami, schopnosť pojmy alebo myšlienky hierarchicky usporiadať, rozpoznať a oddeliť podstatné, dôležité od menej podstatného, usporiadať informácie a začleniť nové myšlienky do už existujúceho systému vedomostí a poznatkov každého žiaka,
    • komunikatívne schopnosti - schopnosť vhodne, prehľadne a logicky sa vyjadriť graficky, schopnosť jasne, zrozumiteľne, výstižne interpretovať myšlienkové pochody,
    • sociálne a personálne schopnosti - schopnosť stanovovať si ciele a priority podľa svojich osobných schopností, záujmov, pracovnej orientácie a životných podmienok, schopnosť samostatne pracovať a zapájať sa do práce kolektívu, schopnosť orientovať sa, získavať, rozumieť a aplikovať rôzne informácie, posúdiť ich význam v osobnom živote a v povolaní, schopnosť presadenia alebo prijatia návrhu jednotlivcov v prospech pracovného kolektívu a kvalitného tímového výsledku,
    • schopnosti riešiť problémy - schopnosť určovať najzávažnejšie rysy problému, určovať zhodné a odlišné znaky, zvažovať rôzne možnosti riešenia, ich klady a zápory v danom kontexte aj v dlhodobejších súvislostiach, stanoviť kritériá pre voľbu konečného optimálneho riešenia, schopnosť vedieť vybrať vhodné postupy pre realizáciu zvoleného riešenia.
    Aké softverové nástroje môžeme na tvorbu myšlienkových máp používať? Napríklad:
    Ukážka myšlienkovej mapy

    Použité zdroje:
    • Buzan T.: Mentální mapování, Praha : Portál, 2007
    • Košťálová H., Miková Š., Stang J.: Školní hodnocení žáků a studentů se zaměřením na slovní hodnocení. Praha : Portál, 2008
    • Sitná D.: Metody aktivního vyučování. Spolupráce žáků ve skupinách, Praha : Portál, 2009

    streda 18. novembra 2009

    Programovanie 2

    V sobotu 14. novembra poobede nám v rámci ĎVUI začal nový predmet – Programovanie 2. Môj dnešný príspevok priblíži v skratke jeho priebeh.

    Hneď na úvod sme opäť dostali študijné materiály – prehľadné, zrozumiteľné, názorné, farebné. Vysoko oceňujem ich kvalitu, výborne sa mi z nich učí. Výber najdôležitejších poznatkov zosumarizovaný na 20-tich stranách textu nepreťažuje, ale naopak pomáha ľahko si osvojiť najpodstatnejšie fakty a súvislosti.

    Docentka Andrejková urobila v sobotu malý prieskum - zisťovala, či je medzi nami niekto, kto ešte neprogramoval, kto z nás má skúsenosti s programovaním v Delphi, v akých programovacích jazykoch sme doposiaľ programovali a pod. Keďže sme všetci učitelia informatiky, každý z nás má skúsenosti s programovaním. Starší z nás, ktorí učíme na SOŠ, však začíname oprašovať svoje skúsenosti spred niekoľkých (v niektorých prípadoch aj 20-tich) rokov. Každý z nás má skúsenosti s iným programovacím jazykom a vývojovým prostredím – Fortran, Turbo Pascal, C++, Comenius Logo, atď. Myslím si, že nikto z nás nemá problém s algoritmami. Problémy podľa môjho názoru vznikajú s ich rôznymi zápismi v rôznych programovacích jazykoch, teda s ich syntaxou.

    V prvej časti sobotňajšieho 4-hodinového bloku sme sa zoznamovali s vývojovým prostredím Lazarus, učili sme sa pracovať s komponentami, spúšťať programy a vytvárať prvé aplikácie s tlačidlami, ktoré spúšťajú príkazy s grafickou plochou, ktorá zobrazuje výstup programu. Chvíľu mi trvalo, kým som sa vo vývojovom prostredí zorientovala. Od prostredí niektorých iných, napr. kancelárskych aplikačných programov sa líši tým, že má až 4 časti:
    • hlavná ponuka,
    • inšpektor objektov,
    • editor kódu, čiže okno s programom,
    • formulár.
    V prvej časti sa mi podarilo úspešne zvládnuť svoj prvý projekt – vytvorila som svoju prvú aplikáciu s piatimi procedúrami.

    V druhej časti sme sa učili používať generátor náhodných čísel, meniť vlastnosti komponentov, spoznávať lokálne a globálne premenné, typy hodnôt, získavať vstupné údaje od používateľa pomocou editovacieho políčka a napokon používať podmienené príkazy, cykly s pevným počtom opakovaní a cykly s podmienkou. Celkom vhod by mi bola prišla kartička s príkazmi. Vo svojej sivej kôre mozgovej som potrebovala nahradiť príkazy písané „staropaskalovčinou“ za „novopaskalovčinu“, napr. namiesto Writeln používať TextOut.

    V tejto druhej časti som si pripadala ako bežec Košického maratónu mieru, ktorý musí zvládnuť prebehnúť dlhú trať za čo najkratšiu dobu. Výber úloh bol výborne zostavený, ale vymedzený čas na ladenie vytváraných programov sa mi zdal krátky. Sledovať výklad, robiť si poznámky, tvoriť oknovú aplikáciu a hlavne hľadať chybu, ak sa pomýlim (urobím preklep v príkaze, vynechám zátvorku, bodkočiarku, či voľajaký parameter príkazu) a začne vyskakovať chybové hlásenie, pretože správne je canvas a nie canvast a pod., bolo pomerne náročné. Povedané športovou terminológiou, musím intenzívne trénovať, aby sa moje časy potrebné na prekonávanie „bežeckých“ tratí postupne skracovali...

    Pri zoznamovaní sa s novými prostrediami potrebujem dostatok času na utriedenie, zosumarizovanie a zafixovanie nových informácií. Keď ho mám k dispozícii, potom už ide všetko hravo. Našťastie na odovzdanie vypracovaného záverečného zadania máme k dispozícii 2 týždne, takže to (metódou „step by step“) v pohode zvládnem.

    Záverečné zadanie znie:
    Naprogramujte projekt, v ktorom budete pomocou tlačidla a editovacieho políčka kresliť obrázok lesa. Po stlačení tlačidla sa z editovacieho políčka načíta hodnota N a na náhodných pozíciách sa vykreslí N stromov. Korunu stromu vykresľujte ako zelenú elipsu a kmeň ako hnedý obdĺžnik. Veľkosti strán všetkých obdĺžnikov generujte náhodne z intervalu od 30 do 70.

    Rozdelenie úlohy na dielčie úlohy:
    Úlohu som rozdelila na 3 menšie úlohy...
    1. Nakresliť hnedý kmeň stromu. Tvorba editovacieho políčka, používanie podmieneného príkazu, kreslenie obdĺžnika ľubovoľnej veľkosti, vypĺňanie obdĺžnika zvolenou farbou.
    2. Nakresliť celý strom - kmeň s korunou stromu podľa zadania. Generovanie náhodného čísla z určitého intervalu, kreslenie elipsy.
    3. Nakresliť N stromov na náhodných pozíciách, všetko skompletizovať. Používanie príkazu cyklu.
    Začínam úlohou č. 1:
    1. Načítaj dĺžky strán a, b obdĺžnika.
    2. Výške kmeňa stromu priraď väčšiu z dvoch dĺžok, šírke kmeňa stromu priraď menšiu z dvoch dĺžok.
    3. Nakresli obdĺžnik, vyplň ho hnedou farbou.
    Prelúskať sa tuctom stránok študijného materiálu mi nerobí žiaden problém, takže obdĺžnik je čoskoro hotový. Treba ho ešte vyplniť hnedou farbou. Skúšam použiť príkaz Image1.Canvas.Brush.Color:=ClBrown; nesprávne - objavilo sa mi chybové hlásenie. Ako sa zadáva hnedá farba? Skúsim opäť „zaloviť“ v študijnom materiáli. Strana 7, mená farieb: clBlack, clRed, clGreen, clBlue, clWhite, clYellow, clAqua, clCream, clDark, clDkGray, clFuchsia, clGray, clLime, clLtGray, clMaroon, clMedGray, clNavy, clOlive, clPurple, clSilver, clSkyBlue. Nepoznám clMaroon a clNavy, tak si ich nechávam preložiť v anglicko-slovenskom lexikóne. Navy je námornícka modrá, maroon je gaštanovohnedá.

    Procedúra na kreslenie kmeňa stromu je hotová:
    // hlavička procedúry
    procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
    var a, b: integer;
    // telo procedúry
    begin
    a:=StrToInt(Edit1.Text);
    b:=StrToInt(Edit2.Text);
    Image1.Canvas.Pen.Color:=ClBlack;
    Image1.Canvas.Brush.Color:=ClMaroon;
    // podmienený príkaz
    if a>b then Image1.Canvas.Rectangle(0,0,b,a) else
    Image1.Canvas.Rectangle(0,0,a,b);
    end;

    Na dnes hádam stačí, pokračovanie nabudúce...

    Úplne na záver ešte malá rekapitulácia použitých príkazov, zosumarizovanie nových poznatkov:

    Var – deklarácia premenných
    Integer – celé číslo
    Begin – začiatok
    := – priradenie hodnoty
    StrToInt – zmena textového reťazca na celé číslo
    Pen.Color – farba pera (farba, ktorou sa vykreslí obrys geometrického útvaru)
    Brush.Color – farba štetca (farba, ktorou sa vyplní plocha)
    Rectangle (x1, y1, x2, y2) – obdĺžnik so súradnicami dvoch bodov, medzi ktoré sa obdĺžnik nakreslí; (x1, y1) sú súradnice prvého vrcholu obdĺžnika, (x2, y2) sú súradnice protiľahlého vrcholu obdĺžnika
    If podmienka then príkaz1 else príkaz2 – ak je podmienka splnená, tak sa vykoná príkaz1, ak podmienka nie je splnená, tak sa vykoná príkaz2

    Button1Click je názov procedúry, ktorá sa vykoná vtedy, keď v spustenom programe stlačíme komponent tlačidlo.

    Aplikácie sa vytvárajú z komponentov, čiže stavebných prvkov, koré slúžia na:
    • interakciu používateľa s programom
    • zadávanie vstupných hodnôt
    • zobrazovanie výstupných hodnôt
    • riadenie behu aplikácie
    Komponenty sa nachádzajú na palete komponentov a umiestňujú sa do formulára.

    Medzi najpoužívanejšie komponenty patrí:
    • editovacie políčko (Edit)
    • obrázok (Image)
    • ponukový list, zoznam (ListBox)
    • výberové políčko (RadioButton)
    • tlačidlo (Button)
    • textová plocha (Memo)
    • zaškrtávacie políčko (CheckBox)

    Nejasnosti ohľadom kreditového systému

    Od 1.11.2009 vstúpil do účinnosti zákon č. 317/2009 Z.z. o pedagogických zamestnancoch a odborných zamestnancoch a o zmene a doplnení niektorých zákonov. Ide o jeden z pilierov súčasnej reformy školstva, ktorý má ambíciu zásadným spôsobom posunúť kvalitu vzdelávania na našich školách, ale aj zlepšiť kvalitu postavenia učiteľov na Slovensku. Vysoko oceňujem, že zákon utvára legislatívne podmienky na zásadné zmeny v systéme odmeňovania pedagogických zamestnancov a odborných zamestnancov v nadväznosti na kontinuálne vzdelávanie týchto skupín zamestnancov. Vítam, že odmeňovanie sa bude odvíjať od dosiahnutého stupňa vzdelania a dosiahnutého kariérového stupňa, avšak niektoré doposiaľ zverejnené informácie, týkajúce sa priznávania kreditov za vzdelávanie, sú pre mňa nejasné.

    Tabuľka priznávania kreditov za kontinuálne vzdelávanie, uverejnená v Učiteľských novinách 45. - 46. týžňa, o.i. uvádza, že za inovačné vzdelávanie, v trvaní 60 až 110 hodín sa bude priznávať 12-22 kreditov a za špecializačné, v trvaní 100 až 160 hodín sa bude priznávať 20-24 kreditov. Toto prideľovanie kreditov sa mi zdá byť nespravodlivé, keďže za 110 hodín získa absolvent vzdelávania 22 kreditov a za 160 hodín 24 kreditov, čiže za 50 hodín navyše oproti predchádzajúcemu druhu vzdelávania získa naviac iba 2 kredity. Podľa mňa je to "divná" matematika, ktorej nerozumiem. Nechápem, prečo MŠ SR nerozhodlo o priamoúmernom prideľovaní kreditov, tzn., že za každých 10 hodín by sa pridelili napr. 3 kredity. Nemyslím si, že by špecializačné vzdelávanie bolo náročnejšie ako inovačné. Ak áno, podľa akých kritérií sa bude posudzovať náročnosť vzdelávania?

    Ďalej mi nie je jasné, prečo sa musia získavať kredity na udržanie II. atestácie, ale nemusia sa získavať na udržanie I. atestácie. Tiež mi nie je jasné, prečo sa nebudú priznávať kredity za absolvovanie akreditovaných vzdelávaní posledných 5 rokov. Veľmi výstižne vyjadril neopodstatnenosť tohoto rozhodnutia kolega Lolo Mačor zo ZŠ R. Dilonga v Trstenej vo svojom blogu.

    Očakávam, že tvorcovia kreditového systému tieto nejasnosti ozrejmia, že poskytnú ďalšie doplňujúce, vysvetľujúce informácie.

    utorok 10. novembra 2009

    S láskou spomínam...

    Života kniha zavrela sa,
    písaná srdcom, krvou zo žíl.
    Zápis v nej zlatým písmom hlása,
    že vzácny človek čestne život dožil.
    Nech jeho telo v rodnej hrude
    v pokojnom spánku odpočíva.
    V pamäti našej žiariť bude
    pamiatka jeho stále živá.

    V e-mailovej schránke som si našla smutnú správu, ktorá sa ma veľmi bolestne dotkla. V piatok, 6. novembra 2009 zomrel môj kolega a úžasný kamarát Ľudovít Sopčák, raditeľ Základnej školy s materskou školou v Divine pri Žiline, prezident Európskeho školského projektu Slovensko. Bol priekopníkom v zavádzaní a využívaní moderných informačno-komunikačných technológií (IKT) v edukačnom procese, hnacím motorom učiteľov. Výraznou mierou prispel k rozvoju projektového vyučovania na Slovensku. Učil s láskou, náročnosťou a vnútorným presvedčením. Obdivovala som jeho rozhľadenosť, jeho nazeranie na život z nadhľadu, jeho nezlomnú vitalitu, húževnatosť, plné nasadenie, zapálenosť, s akou organizoval semináre, workshopy a iné vzdelávacie podujatia pre širokú učiteľskú verejnosť. Vždy som sa tešila na jeho vystúpenia na konferenciách, pretože jeho fundované príspevky boli veľmi prínosné.

    Mal na Slovensku najlepší prehľad o európskych školských projektoch a takisto najväčšie skúsenosti s ich realizáciou. Z jeho iniciatívy vzniklo na Slovensku občianske združenie Európsky školský projekt Slovensko (ESP SK), šíriace vedomosti, zručnosti a poznatky o IKT. Ľudovítovi vždy ležal na srdci rozvoj ľudských zdrojov v oblasti IKT. Stále veľmi ochotne poradil pri výbere vhodného teleprojektu, pri návrhu, riešení a hodnotení vlastného teleprojektu alebo pri nájdení seriózneho zahraničného projektového partnera.

    Bol vzácnym človekom, na ktorého som sa rada obracala aj vo svojich ťažkých chvíľach. Ľudo ma vedel vždy podporiť, povzbudiť, posilniť na duchu. S jeho pomocou som ľahšie prekonávala rôzne úskalia a životné prekážky. Debaty s ním boli pre mňa vždy veľkým prínosom a obohatením. Budú mi nesmierne chýbať :-(

    Ľudovítovi vďačím za to, že ma zasväcoval do krásnych tajov projektového vyučovania, že mi odporučil veľa kvalitných článkov a publikácií, zaoberajúcich sa problematikou projektového vyučovania. Zoznámil ma s vynikajúcimi učiteľmi u nás aj v zahraničí, s ktorými sme spolupracovali pri realizácii mnohých teleprojektov. Bol veľkým motivátorom, poskytoval obrovský zdroj inšpirácií, veľkým priehrštím rozdával radosť, optimizmus, dobrú náladu. Navždy si zachovám spomienky na spolu prežité chvíle s ním.

    Česť jeho pamiatke!

    pondelok 9. novembra 2009

    Prvé skúsenosti s Wikipédiou

    Cieľom môjho dnešného blogu je zdokumentovať svoje poznatky získané cieľavedomou činnosťou s Wikipédiou, tzn. opísať svoje skúsenosti s kolaboratívnou tvorbou webových dokumentov.

    Ako obvykle, opäť som sa s vervou pustila do vypracovania ďalšieho zadania úlohy, ktoré pre nás pripravili naši lektori. Zadanie znelo: "Na slovenskej Wikipédii vytvorte informačnú stránku o svojej škole." (Ako obvykle) opäť som pritom nevyhla aj chybám. Zrejme ešte vo mne rezonovali silné dojmy a zážitky z nedávnej roadshow "Moderný učiteľ 2009", na ktorej kolegyňa Janka Balážová z Humenného konštatovala známy fakt, že slovenskí učitelia sa nevedia predať, pochváliť, že iba málokto vie o ich ativitách. Moja bývalá pani riaditeľka mi kedysi takisto prízvukovala, že práca, ktorú robíme, je nemá, preto je potrebné, aby sme ju ozvučili, spropagovali, zviditeľnili...

    Chyba č. 1: Primárny cieľ som zamenila za sekundárny. Primárnym cieľom totiž bolo oboznámiť sa s pravidlami a spoločenským významom Wikipédie, sekundárnym cieľom bolo obohatiť Wikipédiu o užitočné informácie, ktoré do nej patria. Napriek tomu, že lektori nás usmernili, že nie je nutné, aby za každú cenu existovala stránka o našej škole, dôležité je len to, aby sme sa o vytvorenie zmysluplnej stránky pokúsili, mojím primárnym cieľom bolo obohatenie Wikipédie informáciami o našej škole a popri procese tvorby oboznamovanie sa s podstatnými charakteristikami Wikipédie. Veľmi obšírne som spracovala projektové aktivity školy, úspechy v oblasti informatizácie aj vybavenie školy. Prehliadla som dôležitú inštrukciu našich lektorov: "Vami vytvorená wiki stránka nemusí byť rozsiahla."

    Po príprave textového materiálu a zaregistrovaní sa, som sa pustila do zoznamovania sa s jazykom wikitext. V tomto smere mi veľmi pomohla prehľadná, názorná, avšak pomerne rozsiahla príručka, nachádzajúca sa na Wikipédii. Po jej preštudovaní nasledoval tréning na "cvičisku", teda na pieskovisku Wikipédie. Veľmi oceňujem, že táto tréningová "horolezecká skala" existuje. Wikipediánoví nováčikovia sa tu totiž bez obáv, že niečo pokazia, poničia, poškodia, znefunkčnia a pod. môžu dosýtosti "vyšantiť", tzn. skúmať, zisťovať, objavovať, experimentovať, naberať prvé cenné skúsenosti s wikitextom. Po zvládnutí základov wikitextu, tzn. zapamätaní si wiki formátovacích značiek, postupu vytvárania vnútorných odkazov, odkazov na dátumy, externých odkazov, tabuliek, zaraďovania článku do kategórií, atď. som sa rozhodla premiestniť informačnú stránku o našej škole z pieskoviska do reálneho Wikipediánového "terénu".

    Chyba č. 2: Wiki formátovacie značky som sa učila naspamäť. Pri úprave článku sa totiž zobrazí jednoduchý panel s najzákladnejšími formátovacími funkciami, takže formátovacie značky si nemusíme pamätať.

    Chyba č. 3: Nepreštudovala som si ďalšie dôležité materiály, napr.: "Bežné chyby", "Encyklopedický štýl", Štylistická príručka", "Nestranný uhol pohľadu", "Najlepší článok". Myslím si, že tieto články mali byť mojím odrazovým mostíkom pri vypracovávaní zadania úlohy, zameranej na oboznámenie sa s Wikipédiou.

    Moje odporúčanie pre wikipediánových nováčikov: Skôr ako sa pustíte do tvorby článku pre Wikipédiu, prečítajte si nasledujúce návody: "Ako napísať výborný článok", "Najlepší článok". Nikam sa neponáhľajte a pozrite si najlepšie články, nachádzajúce sa na slovenskej Wikipédii.

    Na druhý deň po zverejnení článku o našej škole do Wikipédie som si našla v priestore vyčlenenom na diskusiu 2 pripomienky: "Stránka informuje príliš podrobne o mnohých detailoch, ktoré možno nie sú z encyklopedického hľadiska až také zaujímavé. Získala by zostručnením a zameraním na tie podstatnejšie fakty. Tbc42"

    "Súhlasím. Článok teba skutočne prepracovať, skrátiť, nie je encyklopedický! Encyklopedické heslo vyzerá predsa úplne inak... Rádiológ"

    Umedomila som si, akých chýb som sa dopustila, pochopila som, čo musím opraviť. Potešilo ma, že skúsení wikipediáni boli ku mne zhovievaví a môj článok nevymazali, ale poskytli mi čas na jeho opravu. Podľa môjho názoru by mal mať každý frekventant ĎVUI ponechaný dostatočný čas na to, aby nedostatky svojho článku odstránil. Myslím si, že "ostrieľaní" wikipediáni by nás mali upozorniť na chyby, usmerniť nás, pomôcť nám pri vylepšovaní kvality článkov, rozhodne by však nemali novovytvorené články ihneď mazať.

    Mám radosť z toho, že napriek prvopočiatočnému unáhlenému a nesprávnemu postupu som napokon úlohu zvládla, našla jej optimálne riešenie a stránka našej školy sa objavila v zozname existujúcich vyhovujúcich stránok: WikiProjekt Slovenské školstvo.
    Keď budem mať viac času, plánujem ju ešte rozvinúť - lepšie zdokumentovať jej históriu, pridať mená známych absolventov, mená všetkých jej riaditeľov a pod.

    Medzi moje 3 najdôležitejšie poznania pri zoznamovaní sa s Wikipédiou patria nasledujúce zistenia:
    1. Informácie vo Wikipédii majú mať faktografický a nie propagačný charakter.
    2. Perfektný encyklopedický článok by mal obsahovať aj niekoľko vhodných obrázkov - článok Obrázky výborne radí, ako nahrávať obrázky na Wikipédiu a ako ich používať v článkoch.
    3. Prispievatelia do Wikipédie by mali mať na pamäti nasledujúcich 5 pravidiel:
    • Wikipédia podporuje atmosféru priateľstva a otvorenosti; redaktori konajú v dobrej viere; ak niekto urobí niečo, čo nás rozhnevá, je potrebné nechať zdvorilú správu na diskusnej stránke, s otázkou prečo.
    • Wikipédia má encyklopedický charakter, z tohto dôvodu je články potrebné písať encyklopedickým štýlom.
    • Články musia byť objektívne; prispievateľ má mať nestranný uhol pohľadu, často označený skratkou "NPOV" (z anglického "point of view"); namiesto jednoduchého pohľadu z jednej strany sa snaží prezentovať všetky relevantné stanoviská bez toho, aby posudzoval, ktoré z nich je správne.
    • Je nevyhnutné rešpektovať autorské práva; do Wikipédie nie je dovolené pridávať bez povolenia materiál, ktorý je chránený autorskými právami.
    • Je vhodné uvádzať zdroje, ktoré boli použité pri tvorbe článku, aby sa informácie v prípade potreby dali overiť.